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Oikoumene

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"Oikouménè" désigne en grec le monde connu, la terre habitée. Ce jeu de rôle propose de faire jouer des personnages du monde antique, vers 270 avant J.C. Le cadre géographique est pour l'essentiel le bassin méditerranéen : Europe du Sud, Afrique du Nord, Proche-Orient. La période a été choisie pour les interactions riches et nombreuses entre les peuples. Aucun pouvoir politique majeur ne domine, comme c'était le cas avec l'empire d'Alexandre le Grand, mort quelques dizaines d'années auparavant.

Le cadre est historique, mais il est interprété de la même manière que ses habitants de l'époque : avec une partie mystique importante. Autrement dit, la religion est vécue au quotidien par les différentes peuplades, et elle peut s'exprimer à travers différents prodiges voire miracles. Mais ses manifestations restent discrètes : pas de boules de feu, mais parfois des capacités surhumaines, à la portée de tout personnage croyant en son ou ses dieux. Les créatures surnaturelles des légendes sont aussi réelles que l'on croyait en elles à l'époque...

Un personnage est défini par sept caractéristiques principales : Adresse, Apparence, Courage, Endurance, Force, Psychisme et Vitesse, d'où découlent des caractéristiques secondaires. Selon ses origines (culture et richesse) il peut développer des compétences, sans limite de niveau en général, et des compétences automatiques : ce sont des spécialisations des premières ou des espèces de dons, qui ne nécessitent pas de jet pour être utilisées. La culture d'origine détermine également les trois Prodiges (capacité magique) que le personnage pourra accomplir.

Le système de jeu utilise deux types de dé : à 6 et à 20 faces. Le D6 pourra servir pour la création de personnages (joueurs et non-joueurs) ainsi que le calcul des blessures (points de vitalité perdus). Le D20 sert à la résolution des actions, le jet devant être le plus petit possible, pour ne pas dépasser un seuil égal à compétence + bonus caractéristique + modificateurs. Un 20 naturel est un échec automatique, un 1 une réussite automatique (fortement améliorée). Un 1 permettra aussi le développement ultérieur de la compétence "par l'expérience", plutôt que par l'entraînement, coûteux en temps et en argent.

Une notion importante du jeu est définie par la Tranche : c'est le tiers (arrondi au-dessus) d'une caractéristique ou compétence. La Tranche intervient dans toutes les histoires de réduction ou de bonus. La Tranche d'une caractéristique sert à calculer le bonus apporté aux compétences qui en dépendent. Un jet de D20 inférieur ou égal à la Tranche du score d'une compétence est une réussite critique. Etc.

Le combat est divisé en tours de 5 secondes chaque. Une attaque peut être parée, diminuant les dégâts selon l'arme de parade, ou esquivée, annulant toute blessure. Une réussite critique de l'attaque ne pourra être parée ou esquivée que par une réussite critique de la parade ou de l'esquive. La blessure (points de vitalité perdus) dépend essentiellement de l'arme, de la force de l'attaquant, et de l'armure portée au point atteint. Les blessures sont en effet localisées, les différentes parties du corps n'ayant pas le même nombre de points de vitalité.

Un personnage peut appartenir aux différentes civilisations du bassin méditerranéen, à savoir : Asiatiques, Celtes, Egyptiens, Etrusques, Grecs, Latins (Romains), Phéniciens. Chacune est divisée en plusieurs "origines" correspondant aux différentes régions et pouvoirs politiques/croyances associés. Souvent, par souci de simplicité, les termes ou valeurs grecs sont utilisés pour l'ensemble des civilisations ou origines, car ils étaient en général les plus répandus/connus. C'est ainsi qu'on utilisera de préférence le calendrier athénien, la monnaie grecque (drachmes et oboles), etc.

Guerre, politique (complots...), commerce et religion sont les principaux moteurs des échanges - et aventures - chez les peuples de l'Antiquité. A noter que s'il est possible de jouer un personnage féminin, la place de la femme dans les sociétés d'alors rend ce choix plus contraignant. Les possibilités de création sont plus réduites, mais sont en partie compensées par des points de compétence plus élevés à la création.

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